選手自控力甚至不及足籃球,“電競體育化”不能只靠騰訊一廂情願

足球報 07-17 15:00

特約記者柯南報道 7月14日,杭州亞運會電子競技項目(英雄聯盟、王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本、FIFAOnline4)電競國家集訓隊教練員、運動員在2023全球電競運動領袖峯會上首次集體亮相。

在含金量最高的英雄聯盟項目中,最終名單是幾經波折才最終確定。中國電子競技國家集訓隊在7月3日深夜宣佈,白家浩和喻文波被彭立勳和趙嘉豪替代。此消息一經發出激起千層浪,就在消息發出的當天中午,一則“喻文波涉賭”的傳言引發輿論關注。

隨後,喻文波所效力的TES滔搏電子競技俱樂部發布聲明,表示該俱樂部與選手從未收到松江公安任何通知,喻文波選手仍在基地正常訓練中,但後續的喻文波本人退出國家集訓隊以及LPL賽程臨時調整等事件,讓喻文波涉賭一事依舊充滿疑點。

姑且不論喻文波是否真正涉賭,單就在騰訊積極推進電競體育化的關鍵節點上,電競俱樂部正規化與體育化管理的老大難問題再度引發關注,多少讓騰訊感覺被敲了一悶棍。

回顧電競產業的發展,俱樂部層面對於電競體育化與正規化的積極性並不強烈,長期以來都是騰訊爲代表的賽事或遊戲官方,在背後帶着俱樂部一起去驅動。

從選手的自我管理能力來看,刨除舉國體制之下的非職業化項目,電競選手要普遍低於足籃球等傳統體育選手。

大多數的電競選手出道時年紀本身不大,尚未形成正向穩定的三觀,追捧之下很容易自我迷失。前電競職業選手、遊戲主播盧本偉,就曾經在直播中公然教唆粉絲打人,產生極其惡劣的影響。

2021年10月,前電競職業選手、遊戲主播“滕楊天下”等7人因在菲律賓境內從事架設“競技寶”網絡賭博平臺,並通過微博、QQ羣、鬥魚直播平臺等媒介大肆宣傳推廣,被安徽省六安市中級人民法院判處有期徒刑3年至7年不等。

因此,電競俱樂部的基礎難度分就要高於傳統體育俱樂部,倘若想長期運營下去,需要拿出比傳統體育俱樂部更爲科學的管理方式。

然而事實並非如此,大多數的電競俱樂部雖然有着正規化與體育化的外皮,但實際運營依舊是“草臺班子”,有關選手“陰陽合同”、“卡合同討薪”、“假賽涉賭”等新聞時不時就會衝上熱搜。

這樣一來,電競的體育化命題就變成了騰訊爲代表的賽事或遊戲官方牟足了勁在前面衝的單戀,一方面他們積極推進與各類機構合作、與相關部門建聯溝通等高難度操作,但另一方面俱樂部以及選手卻因管理不規範,時不時地在關鍵時刻進行“補刀”。

畢竟從俱樂部的角度來看,電競體育化的命題過於宏大,還是眼前的苟且更爲重要。比如隊中的明星選手代表國家拿到了洲際賽事甚至是國際賽事的冠軍,“爲國爭光”四個大字很難直接刺激到自身經營的改善,否則5年前的雅加達亞運會,幾乎貢獻了整個國家隊班底的RNG,也不至於最終走到了分崩離析,甚至選手與俱樂部實際控制人對簿公堂的局面。僅有EDG等少數有做“百年老店”意識的俱樂部,纔會有意識地跟進騰訊的步伐。

儘管有京東、滔搏、李寧等資本進入電競領域,改變了此前富二代盛行的資本格局,但大多作爲“甩手掌櫃”的心態在經營,並未直接改變電競的生態格局。

從投資模式來看,大多數涉足電競俱樂部的資本多以“財務投資”爲主,幾乎不會直接干涉俱樂部的運營,幾乎以原有班底經營。這樣雖然保證了內行人主政,但也讓類似假賽、陰陽合同、涉賭等行業野蠻生長時期的“原罪”一併保留了下來。

換言之,資本背後的公司化、企業化經營模式並沒有直接影響到電競俱樂部日常的管理,更不必說顛覆與改造。以京東爲例,投資的JDG俱樂部其實與京東主體並無太大關聯,俱樂部幾乎是作爲一個獨立主體的存在,即便是劉強東近年來三令五申的降本增效改革,也很難輻射到這裏。

從收入模型上看,電競俱樂部的收入模型並沒有因爲資本的注入而發生變化,收入主要依舊是來自直播平臺、賽事聯盟分成、品牌贊助、內容售賣和周邊,此外頂級俱樂部還會有選手轉會費。甚至除頭部俱樂部之外,大多數俱樂部的營收總量並未發生變化,雖然賽事聯盟分成、品牌贊助、內容售賣和周邊在增加,但直播平臺的沒落直接抹平了其他板塊的增長。

EDG電子競技俱樂部經理姬星曾在一次直播中表示,俱樂部很難維持收支平衡。行業火爆和俱樂部生存困境之間的矛盾讓“電競造星”以獲得廣告收入成爲剛需。以人氣選手簡自豪爲例,在其戰績巔峯的2018年,奔馳、耐克、肯德基等諸多一線品牌紛紛向選手個人及所屬戰隊伸出變現橄欖枝。

這樣一來,就導致了俱樂部無論是品牌價值,還是實際營收都很難收穫資本注入帶來的紅利,加上經濟處於下行期,此前因行業增長掩蓋的問題會陸續浮出水面,反而一些舊時代的“遺老遺少”無比懷念富二代盛行的歲月。

單純指望俱樂部慢慢進化,進而跟上電競體育化的步伐並不現實,騰訊若想實現體育化的夙願,或許藉助第三方的力量更具可行性。

至此,騰訊試圖引入國家隊的概念來驅動電競體育化,以符合電競產業轉向國家引導的趨勢。根據《2023亞洲電競運動行業發展報告》顯示,預計到2023年,全球電競觀衆規模將達到5.74億,全球電子競技營收有望達到18億美元。電子競技全球輿論關注度持續上升,已成爲廣泛關注的文化體育現象。以電競入亞爲起點,全球電競運動產業正以高增速發展,電競產業從市場自發轉向國家引導,並持續創造消費增量。

今年9月的杭州亞運會中,電子競技將首次進入亞運會正式比賽項目序列。而就在一週前的亞奧理事會上,官方宣佈電子競技將繼續成爲2026年日本愛知·名古屋亞運會的正式比賽項目。

全國青聯副主席、全國人大代表、香港特別行政區立法會議員、亞洲電子體育聯合會(AESF)主席霍啓剛稱,AESF想搭一座橋,把剛成長起來的電子體育,帶到主流體育範疇裏去。

今年的亞運征途(RDAG)賽事明年將升級爲亞洲盃,而亞洲電競賽事的洲際技術標準和國際電競比賽日等相關議程,已經納入AESF未來的工作規劃。

“探討和準備的時間已經結束,現在‘交卷’的時候了。”霍啓剛代表AESF承諾,將繼續努力引領電子體育生態系統可持續發展。同時,也將繼續努力加強基礎設施建設,建立健全的監管框架,並加強亞洲及其他地區電子體育組織的專業性和管理能力。通過這樣的努力,使有抱負的電子體育運動員的夢想得以實現,使潛在的電子體育愛好者的願景得以發展。

“它體現出了電競的可持續性,”騰訊遊戲副總裁、騰訊電競總經理侯淼表示,“短期目標和長期目標建設投入的精力和方向,肯定是有很大區別的。”

值得一提的是,電競亞洲盃除了是一項重要錦標外,另一個重要功能是幫助亞電體聯制定排名體系,將爲未來亞運會電競賽事的組織提供更多便利。

對於這項計劃,侯淼用田徑黃金聯賽和網球ATP巡迴賽舉例稱,職業聯賽和單項賽事的發展,能擴大運動項目的影響力,並增加比賽場次,“否則亞運會四年一屆,大家等的有點久。”

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