特約記者柯南報道 9月6日,國際奧委會正式宣佈成立電子競技委員會,委員會由國際奧委會委員大衛·拉帕蒂恩擔任主席。
國際奧委會主席巴赫表示,虛擬體育具有補充和加強傳統奧林匹克運動項目的潛力,可爲運動員和愛好者參與奧林匹克運動提供新機會。
就在即將到來的杭州亞運會上,電子競技首次成爲亞運會正式比賽項目並被記入國家獎牌榜,與棋類項目同屬“智力項目”。在國際體育組織積極推動的同時,國內的各類電競產業扶持政策也陸續出臺。
明面上看起來,電競產業距離入奧只有“一步之遙”,但實際上,國際奧委會並沒有完全接納現有的電競項目以及相關生態,即便自己的核心產品——奧運會在吸引年輕一代以及收視率上岌岌可危,但依舊不想對新生勢力“低頭”。
國際奧委會所指的電子競技,並非傳統意義上的由拳頭、V社、暴雪這類遊戲公司主導的電競項目,而是藉助虛擬技術實現體育的數字化場景。
簡單點理解,就是藉助某種數字化技術,在虛擬的場景或介質中進行傳統體育運動,而非從時下流行的具備對抗性、競技性的電子遊戲作爲載體或介質,進行競技來產生勝負關係。
今年6月,首個“奧林匹克電子競技周”及“奧林匹克電競系列賽”在新加坡舉辦,其中的項目和目前的主流電競賽事大相徑庭。電競週中亮相的項目包含舞蹈、射箭、射擊、棒球、國際象棋、腳踏車、賽車運動、帆船、網球和跆拳道等10個比賽項目,沒有一款傳統意義上的諸如英雄聯盟、王者榮耀等類型的電子遊戲。
因此,國際奧委會特意強調了電子競技運動在奧運體系中的位置:他們重申了“虛擬體育”運動對於奧林匹克有着“吸引年輕用戶”的作用。但與此同時,IOC也表示“虛擬體育”會是“傳統奧運項目”的補充和增強。
此前國際奧委會主席巴赫將電競分爲三類,第一類也就是國際奧委會優先考慮的是虛擬現實體育運動,其中需要有身體運動,例如騎自行車、划船、跆拳道等;第二類涉及按照國際單項體育聯合會規則進行的電子競技比賽。例如,美職籃電競比賽、FIFA授權的電競足球賽事;第三類纔是更廣泛的電子競技。
那麼在國際奧委會的體系內,電子競技將是扮演傳統體育的附庸,無論是原始的資本積累,還是核心受衆的挖掘,都是從各類傳統體育中衍生而來,很難形成體育產業的增量市場。況且,目前實現獨立產業價值的傳統體育項目,無非就是足球、籃球、拳擊、網球等少數項目,大多數的體育項目距離成熟的商業化較遠。
若想在現有的國際奧委會體系中形成穩定成熟的電競受衆羣體,是需要國際奧委會投入大量的人力物力去培育市場,而進行體育產業的商業化運作,顯然並非國際奧委會這種以普及奧林匹克運動精神的第三方組織所長。
這樣一來,“虛擬體育”運動對於奧林匹克“吸引年輕用戶”的效果,其實是微乎其微,一個非球迷的年輕用戶,其實是很難被數字化場景中的足球運動所吸引,類似EA、KONAMI這種長期耕耘體育遊戲的公司,已經用無數案例證明了這一點:只能從現有的球迷羣體中挖掘用戶價值。
電競入亞的邏輯,是將成熟的電競項目直接納入體系當中,與相關遊戲公司或電競從業組織進行合作,組建國家隊來進行競技比賽,通過國家之間的對抗來衍生熱度,從而帶動相關電競項目的進一步發展。促進電競運動的普及與發展。
這與入奧的邏輯截然不同,國際奧委會是將電競定義爲“虛擬體育”,作爲傳統體育的輔助角色,所成立的電子競技委員會並不等同於電競項目的國際管理組織。更多是起到推動其他傳統體育項目發展虛擬體育的作用。
因此,在電競成功入亞之後,並未產生一蹴而就進入奧運的效果,而是進行了反覆拉扯。
在2018雅加達亞運會閉幕式的媒體會上,巴赫就曾表態,當下的電子競技遊戲中的血腥暴力元素與奧林匹克精神相悖,如果電競想要入奧,必須要等這些電子遊戲做出徹底改變纔有可能。
在瑞士洛桑舉行的奧林匹克峯會上,國際奧委會再次表示:遊戲是一個“商業驅動”的行業,這也違背了奧運會“以價值爲基礎”的體育運動理念,電競入奧爲時過早。
直到新冠疫情在全球肆虐以及東京奧運會的慘淡收視率,讓國際奧委會重新評估電競的價值,開始嘗試將更多的新鮮血液注入到這個古老的傳統體育盛會。
奧運會的核心價值在於通過提供高質量的比賽“內容”吸引觀衆,並利用關注度進行盈利,包括門票收入、轉播收入以及商業收入等。如果奧運會在內容製作上質量下滑,自然會導致商業價值下跌。
如今隨着世界盃、歐冠、NBA等更具觀賞性與商業化的體育IP存在,使得擁有大量難以商業化、大衆化的“邊緣性”項目的奧運會,難以真正提供高質量的比賽“內容”,其商業價值大打折扣已經是必然趨勢。
但這並不意味着國際奧委會將最終妥協,企圖重新建立一套有關“虛擬體育”的電競話術體系來確立自身的主導權。
只不過從目前的受衆情況來看,大多數的電競粉絲僅僅是希望自己鍾愛的選手能夠代表自己的祖國參賽,最終拿到國家隊層面的榮譽,就像球迷希望梅西能夠率領阿根廷拿到大力神杯一樣。
因此,缺少明星的“虛擬體育”很難喚醒年輕一代對於奧運會的關注,在不完全改口的情況下,國際奧委會意圖通過引入電競來挽救關注度的方式,短期內是難以奏效。
對於國際奧委會而言,競賽內容必須合乎奧林匹克準則,遊戲內容符合審覈紅線只是面子,裏子則是要求遊戲公司進行妥協,放棄電競項目的主導權。
電競與傳統體育不同的是,從這個運動項目誕生至今,都是由遊戲公司以及相關從業聯盟推動而成,已經形成了一套自有的生態體系與運行規則,強制將國際奧委會的那套運行規則放置到現有的電競體系當中,勢必會造成排異反應。
歷史經驗教訓已經告訴無數電競從業者,唯有將資源進行集中,由相關版權持有方來作爲主導推動,從而串聯起來自資本、社會等多個維度的資源才能滾大雪球,壯大整個行業生態。
電競之所以能夠進入國際奧委會的視野,並且開始長期的拉扯,其根本就在於潛在的價值。據Newzoo預測數據,2023年全球電競觀衆將增至5.74億人。其中,核心電競愛好者將佔據2.38億人。2035年,這一數字將以8.1%的複合年增長率持續增長至6.41億人。
東方證券分析認爲,在亞運會的催化下,電競行業有望迎來新一波增長。2022年,中國電子競技行業的收入及用戶規模均位居世界第一,使中國成爲全球最大的電競市場。藉助亞運會遠超一般電競比賽的影響力,入選亞運會的遊戲有望進一步提高自身知名度及熱度,增加新用戶數量,也提升老用戶活躍度,流水上升。
國際奧委會奉行的則是運動的普及與健康發展,所以早期的奧運會甚至都在排斥職業運動員的參與,那麼對於電競這種新生運動項目來說,屬於在起步階段就被扼殺了製造話題與熱度的機會。
更何況,國際奧委會的運行規則即便放到任何一個成熟的、規範化的、具備商業開發價值的體育項目當中,也很難運行得當。至少NBA、歐冠、英超這類成熟的傳統體育聯盟,所奉行的規則是奧運會這種“平權”思路所不相容的。
倘若遊戲公司放棄了主導權,向國際奧委會妥協,那麼支撐整個電競產業的根基將受到衝擊,屆時一地雞毛之後,各大遊戲公司又要進行重建工作。
可能,現階段各大熱門電競項目與國際奧委會的態度,最爲理想的就如同現在的美國籃球對待奧運會的態度一樣,涉及到自身核心利益以及國家榮譽的時刻,會派出一衆頂級高手參賽,其他時候則是能划水就划水,還是會更加聚焦於自身的核心聯賽建設。
