特約記者柯南報道 1月5日,拳頭遊戲發佈英雄聯盟電競賽事的2024年展望,其中,2024季中冠軍賽將於5月1-19日在成都舉辦,這是該項賽事2016年在上海舉辦之後,第二次來到中華大地。
與此同時,拳頭遊戲對全球電競賽事進行了調整,MSI的冠軍將直接獲得全球總決賽的參賽資格,且這一名額不佔用其所在賽區的基礎席位。
拳頭遊戲表示,希望這些調整能夠繼續增加賽事的對抗性,並且讓英雄聯盟賽事中最重要的兩個賽事——季中冠軍賽和全球總決賽有着更爲緊密的聯繫。
對於LPL來說,在去年曆經亞運會與世界總決賽的折戟沉沙之後,急需一項重量級賽事的冠軍來穩住局面,MSI作爲LPL戰績最爲斐然的重量級賽事,LPL此次在成都是不容有失。
MSI作爲一項在年中舉行的世界性賽事,其重要性長期被低估,雖然拳頭官方做了諸多改革與努力,但實際收效甚微。
這一次的賽事改革重點,拳頭直接將MSI與全球總決賽進行“捆綁”,從而提升MSI的重要性和競爭力。在S14全球總決賽上,LEC、LCS、LCK和LPL各有三個基本的全球總決賽名額,PCS和VCS各有兩個全球總決賽名額,LLA和CBLOL各有一個全球總決賽名額。
此外,MSI的冠軍將直接參加S14全球總決賽,這個名額不會佔用他們所屬賽區的基本名額。MSI的亞軍所在的賽區也將額外得到一個全球總決賽名額,只不過亞軍還是需要在所處賽區的夏季賽季後賽中拼殺,最終拿到S14全球總決賽的資格。
這樣一來,不僅在客觀上增強了MSI的欣賞性與對抗性,還讓賽事的含金量進一步提升。
MSI雖然被視爲英雄聯盟第二大全球性賽事,僅次於每年舉辦的全球總決賽,其冠軍得主與全球總決賽一樣,都是要擊敗世界其他賽區的隊伍才能問鼎冠軍,但含金量一直備受外界質疑,很難與全球總決賽相提並論。
對於大多數的粉絲觀衆而言,只有拿到全球總決賽的冠軍,才能稱得上真正意義的“世界冠軍”,哪怕強如2018年的RNG和2023年的JDG,只要在世界總決賽上失手,此前所取得的所有榮譽幾乎瞬間歸零。
如果說全球總決賽是期末結業考試的話,那麼MSI更像是一場期中模擬考——MSI雖然非常重要,但也容易被遺忘,畢竟大多數人都只會記得期末結業的分數,而遺忘了期中模擬考試到底拿了多少分。
早在2015年,代表LPL賽區出戰的EDG就在決賽擊敗了T1前身的SKT,拿到了最終的冠軍,單從冠軍頭銜來看,EDG打破了LPL無冠的魔咒,但外界並不“認可”這個冠軍,直到iG在2018年拿到全球總決賽冠軍,無論是電競從業人士,還是普通粉絲大衆,才認爲LCK在英雄聯盟項目中的宰制地位被打破。
對於EDG來說,這個冠軍更像是一個魔咒與枷鎖,被扣上“內戰內行、外戰外行”的帽子,長期在外戰中“掉鏈子”,直到2021年的全球總決賽上,在一路被外界看衰的情況下,連斬Gen.G和DK,最終拿到冠軍纔算是完成了“救贖”。
縱觀整個MSI的歷史,LPL賽區是當之無愧的“第一賽區”,分別在2015年、2018年、2021年、2022年以及2023年奪冠,已經“遙遙領先”隔壁的LCK賽區。
LPL不僅在過去三年中實現了MSI的三連冠,RNG更是代表LPL賽區分別在2018年、2021年以及2022年拿到了冠軍,成爲該項賽事中獲得冠軍次數最多的隊伍,成爲當之無愧的“MSI之王”。
在2022年的MSI決賽宣傳片中,還在RNG效力的xiaohu說道:“我們一定會將這次的冠軍收入囊中,我們纔是真正的季中冠軍賽之王。”
簡單點說,如果Faker以及他領軍的T1代表着英雄聯盟職業賽場上最高的山和最長的河,那麼來到MSI的地頭上,還真的遭不住LPL的窮追猛打。
在去年的MSI上,T1更是連續以2:3和1:3的比分敗於JDG和BLG,遭遇隊史首次被LPL“雙殺”的尷尬。
只不過,如今的T1隨着在去年全球總決賽中完成對LPL一穿四的壯舉,重回世界第一的寶座,而RNG則深陷各類糾紛,不僅對內核心選手紛紛出走,背後資方還涉嫌民間借貸被法院強制執行。
指望RNG在MSI上狙擊LCK已經非常不現實,重任大概率要落在JDG、BLG以及TES等隊伍的肩上。
相對於全球總決賽相對“冗長”的賽程,MSI的賽程較短,一定程度上會限制LCK隊伍的發揮,雖然在前端的隊伍配置上,LPL已經與LCK相差無幾,但在後勤管理以及比賽版本分析等中後臺上,還存在着明顯差距,一旦賽程拉長,就會給LCK隊伍足夠的空間與時間去慢慢剖析研究版本,從而在整個比賽過程中呈現不斷進化的態勢。
背靠着成都的主場優勢,又有着該項賽事的長期壟斷優勢,LPL還是要力爭延續在MSI上的統治力。更何況還有着直通世界總決賽的誘惑,一旦成功拿下冠軍,便可在接下來的時間全面備戰世界總決賽,會進一步加大最終奪冠的概率。
由於電競比賽要受遊戲版本的制約,經常出現隊伍在MSI表現亮眼,到了世界賽卻打不出好成績的情況。直通資格的出現,在一定程度上降低了MSI在世界總決賽上“翻車”的概率。
去年的LPL並不好過,在亞運會與世界總決賽兩項重要賽事中接連敗北,其中在世界總決賽上更是遭遇被T1一穿四的慘案。對LPL來說,現在正急需一個冠軍來穩住各方的情緒。
去年的世界總決賽結束後,“LPL多少年沒有再出過超級新人了”的探討相繼湧現,總決賽拿下FMVP的Zeus今年正值職業生涯第三年,反觀LPL賽區,已經鮮有天才少年在世界大賽上橫空出世。
一直被稱作新生代的Bin、369、Knight等,職業生涯最短的也已有四年。連2018年全球總決賽的冠軍MVP選手Ning都在感慨:“這兩年新秀太少了,打的還是我們這一代。”
如此形勢之下,即便有資方出血本來組建“銀河戰艦”,也是在原有的選手池裏進行反覆排列組合,在選手個體的操作意識、打法風格都已經相對定型的情況下,很難幫助隊伍提升硬實力的上限。
除非像JDG出重金引入Ruler這樣實力超羣的韓援,否則很難讓一支隊伍在短期內有着實力上的質變。
但目前的資本走勢並不利於高薪引入韓援,整個行業的資本活躍度已經大不如前。根據不完全統計,2023年中國電子競技行業共發生10餘起投資事件,遠不及2021年之前。
在電競俱樂部還尚未完全探索出可持續的盈利方式之前,來自投融資市場的資金異常重要。
以LPL今年在職業聯盟參賽的共17傢俱樂部爲例,大型企業主導的俱樂部佔了近半數名額。包括京東旗下的JDG、B站旗下的BLG、李寧旗下的LNG、TT語音運營方趣丸科技旗下的TT、能興集團旗下的UP、滔搏旗下的TES。
對於這些大型企業來說,電競俱樂部更多扮演的是品牌推廣、佔領年輕人心智的作用,難有像合生創展集團創始人朱夢依之子朱一航這樣的資方,通過電競俱樂部爲切入點,建立起電競教育、主題產業園、動漫、影視及IP孵化的完整電競產業鏈。
也就是說,當類似京東、B站這樣的大企業對電競這種品牌推廣方式倦怠之時,也就是相關俱樂部即將被轉手或拋棄的時間節點,倘若沒有足夠的投融資市場去支撐,是很難讓一支電競俱樂部獲得相對穩定的發育空間的,因爲轉手或出售需要有接盤者,以目前的資本態勢來看,投資電競的熱情會相對謹慎。
根據《2023年度中國電子競技產業報告》顯示,中國電子競技產業全年實際收入爲263.5億元,與2022年相比下降1.31%。雖然是連續第二年的下滑,但與上年相比下滑幅度縮窄。
雖然行業的下降趨勢在減小,但未來的增長空間依舊堪憂。收入構成上,電子競技內容直播收入最多,佔比80.87%,而遊戲直播平臺在近期的表現不盡如人意。過去幾年,鬥魚的營收在持續下滑,2019年-2022年營收分別爲96億元、91億元、71億元,今年整個上半年鬥魚的營收總共也只有28.7億元,與2022年同期相比下滑了21%。甚至,這家頭部遊戲直播平臺的掌門人因涉賭被警方逮捕。
這樣一來,在鮮有天才少年登場的情況下,還無法啓動鈔能力去購買韓援,LPL在接下來還將進入到漫長的“抗韓週期”。
