文/特約撰稿柯南 7月23日,在法國巴黎召開的國際奧委會第142次全會上,全票通過了於2025年在沙特阿拉伯舉辦首屆奧林匹克電子競技運動會的決議。
看上去,一項有潛力和足球世界盃、夏季奧運會並列的“競技盛會”就要來了。
國際奧委會與沙特共同舉辦電競奧運會的合作期限爲12年,雙方將定期舉辦電競奧運會。上述決議通過後,雙方將立即着手選定賽事的舉辦城市和場館,並對比賽時間、項目和選手晉級程序等細節進行確認。
嚴格意義上講,單獨舉辦電競奧運會,這算是一個折中方案。此前,國際奧委會所指的電子競技,並非傳統意義上的由拳頭、V社、暴雪這類遊戲公司主導的電競項目,而是藉助虛擬技術實現體育的數字化場景。
簡單點理解,就是藉助某種數字化技術,在虛擬的場景或介質中進行傳統體育運動,而非從時下流行的具備對抗性、競技性的電子遊戲作爲載體或介質,進行競技來產生勝負關係。
並且,國際奧委會根據此理解,在去年6月舉辦了首個“奧林匹克電子競技周”及“奧林匹克電競系列賽”,強調“虛擬體育”會是“傳統奧運項目”的補充和增強。
在職業體育盛行的時代,奧運會這種以國家爲單位參賽、迎合“逆全球化”玩家的大型體育賽事已經越來越缺乏號召力。
從內容質量來看,NBA、超級碗、歐洲冠軍聯賽這種以俱樂部爲單位的體育賽事迎合了“全球””的趨勢,俱樂部可以根據需求在全世界範圍內選材,符合資本帶來的人力資源在全球範圍內的合理配置,從而打造高質量的比賽來進行商業變現。
相比之下,奧運會一方面因普及體育運動與奧林匹克精神的社會責任,無法進行更爲系統的商業化開發,導致部分小衆、冷門項目依舊在列,另一方面參賽隊伍必須是清一色的同一國籍選手組成,導致參賽隊伍無法達到人力資源的最優配置,勢必影響賽事質量。
這樣一來,最爲淺顯的表現就是奧運會的關注度在持續下降。以美國市場爲例,全國廣播公司(NBC)擁有至2032年前的奧運會美國地區轉播權。在三年前的東京奧運會期間,黃金時段的收視率較2016年時下降了27%。
爲挽救收視率與關注度,引入新興項目是最爲直接有效的方式,在年輕羣體中頗受歡迎的電競就進入了國際奧委會的視野。
與傳統體育項目不同的是,電競是一個由遊戲公司驅動的項目,已經形成穩定的遊戲規則與商業生態,簡單加入奧運會項目中,更多是一種加分項,並非必選項。
除非遊戲公司在覈心利益上奧委會達成一致,否則會無限期延長入奧的流程。在瑞士洛桑舉行的奧林匹克峯會上,國際奧委會表示:遊戲是一個“商業驅動”的行業,這也違背了奧運會“以價值爲基礎”的體育運動理念,電競入奧爲時過早。
就在如此敏感的時刻,全球電競迎來了一次大降溫。整個北美電競在去年已經陸續出現撤資、裁員等現象,中國與韓國市場也難尋“活水”進入,根據《2023年度中國電子競技產業報告》顯示,2023年,中國電子競技產業實際收入爲263.5億元,同比下降1.31%。在收入構成中,電子競技內容直播收入佔比最高,達到80.87%。賽事收入、俱樂部收入、其他收入佔比分別爲8.59%、6.42%、4.12%。
簡單點理解,就是遊戲公司如果不借助外力進行生態建設,也快繃不住了。此時,就需要一箇中間方來進行調節。
以沙特爲代表的中東土豪就完美扮演了這個角色。強悍資本實力和對電競投資的熱情,足以讓雙方可以坐下來進行協商,首屆電競世界盃(EWC)在利雅得開賽,高達6000萬美元的總獎金和種類齊全的比賽項目就是最好的背書。電競這種新興體育是中東土豪“去石油化”的重要措施之一,僅2022年上半年,沙特資本在電競遊戲領域總投入已經超過100億美元。
就這樣,在三方的拉鋸戰中達成了某種默契,以單獨舉辦電競奧運會的方式來維持微妙的平衡關係,國際奧委會可以繼續捍衛奧林匹克的運動精神,遊戲公司也能謀求到以國家對抗爲賣點的市場增量,中東土豪則是加速“去石油化”進程。而至於,單獨的電競奧運會,在牽扯出“國家”單位爲主體後,能否讓電子遊戲打入“民族”精神內核,分享“國家隊”概念,並進一步獲得官方和民間的意識層面認同,這還需要觀察。畢竟,從電子遊戲誕生以來,它和真正的體育,也和真正的“民族國家”概念,其實是背道而馳的——道理很簡單,電子遊戲需要的不是人身體的高快強,玩家也不需要任何相同的社會身份。
但客觀說,從電競世界盃,再到電競奧運會,沙特人玩得挺“元宇宙”。
